
Сви иЛиве садржаји су медицински прегледани или проверени како би се осигурала што већа тачност.
Имамо стриктне смјернице за набавку и само линкамо на угледне медијске странице, академске истраживачке институције и, кад год је то могуће, медицински прегледане студије. Имајте на уму да су бројеви у заградама ([1], [2], итд.) Везе које се могу кликнути на ове студије.
Ако сматрате да је било који од наших садржаја нетачан, застарио или на неки други начин упитан, одаберите га и притисните Цтрл + Ентер.
Тинејџери, игре и психа: шта је прво - „зависност од игара“ или здравствени проблеми?
Последње прегледано: 18.08.2025

За неке је „поремећај играња игара“ само наслов у медијима. Али у новој студији JAMA Network Open заснованој на америчкој ABCD кохорти (4.289 адолесцената), научници су пратили путање током неколико година и дошли до једноставног, али важног закључка: прво, менталне тешкоће, затим симптоми поремећаја повезаног са играма. Подаци нису показали супротно, односно да страст према играма „покреће“ депресију или анксиозност.
Фокус није на самој „штети од играња“, већ на правцу везе између психолошких симптома и последичних проблема са играњем. Ово је од суштинског значаја за школе, породице и лекаре: ако играње често постане стратегија суочавања са депресијом, анксиозношћу или социјалном изолацијом, онда је бесмислено борити се само против екрана – узрок се мора лечити.
Позадина студије
Поремећај играња је већ неколико година званично признат у МКБ-11 као зависност од понашања, код које се губитак контроле и функционални губици (учење, сан, односи) разликују од једноставног високог ангажовања. Тинејџери су овде рањива група: системи награђивања сазревају раније од префронталних „кочница“, а игре пружају брзе награде, друштвеност и ублажавање стреса. Истовремено, тинејџери често развијају депресију, анксиозност, проблеме са пажњом/хиперактивношћу, а стрес у породици и школи се повећава. На основу тога, поставља се главно научно питање последњих година: шта долази прво - игре „уздрмају“ психу или менталне тешкоће гурају ка проблематичном, компулзивном понашању у игрању као начину суочавања?
Дуго времена, област се ослањала на попречна истраживања, где су обе стране - високе перформансе у играма и симптоми психопатологије - бележене истовремено. Такви дизајни бележе асоцијације, али не показују смер односа и подложни су обрнутој узрочности („Много играм јер се већ осећам лоше“). Поред тога, алати су се разликовали: од скала за скрининг за „зависност од видео игара“ до клиничких критеријума, а извори информација (родитељи наспрам самих адолесцената) давали су различите слике. Све је то распршило налазе и спречило развој практичних препорука за школе и породице.
Пажња је стога преусмерена на лонгитудиналне кохорте са годишњим проценама и унакрсним моделима са кашњењем који омогућавају тестирање „стреле узрочности“ током времена, уз истовремено узимање у обзир личних и контекстуалних фактора ризика (малтретирање, породични сукоби, негативни догађаји, импулсивност). Америчка ABCD кохорта је једно од ретких места где је ово изводљиво: десетине хиљада деце се прате од преадолесценције, прикупљају се стандардизовани упитници о менталном здрављу, подаци о понашању и информације о коришћењу медија на екрану.
Практични улози су високи. Ако саме игре повећавају депресију/анксиозност, логика превенције је строга ограничења екрана и „дигитална хигијена“. Ако је проблематично понашање у играма чешће последица постојећих проблема менталног здравља, онда се приоритет помера на рани скрининг и лечење депресије, анксиозности, АДХД-а, сна, стреса и породичне динамике – а регулација екрана постаје помоћна мера, а не централни „лек“. Нови лонгитудинални подаци су управо оно што је потребно да би се престале расправе на нивоу мишљења и да би се изградила помоћ за адолесценте на основу стварних путања, а не стереотипа.
Како је студија структурирана
- Праћени су: 4289 адолесцената из ABCD пројекта (просечна старост ≈14 година; 56% дечака), са годишњим посетама и поновљеним проценама.
- Шта и чиме је мерено:
- Психопатологија - према упитнику CBCL од родитеља (депресија, анксиозност, проблеми са пажњом/хиперактивношћу (ADHD), социјални проблеми, агресија/проблеми у понашању).
- Поремећај играња - према Упитнику о зависности од видео игара, у складу са DSM-5 критеријумима за поремећај играња на интернету.
- Како смо анализирали: модели са унакрсним кашњењем (CLPM) за смер узрочне стрелице и хијерархијски мешовити модели који узимају у обзир структуру панела података. Моделима су додати „лични“ фактори ризика: прошли негативни догађаји, породични сукоби, малтретирање, импулсивност.
Резултат је уредан, али доследан образац. Виши нивои психопатологије једне године предвиђали су већи ризик од поремећаја везаних за играње игара следеће године. Ефекат је био малог до средњег обима, али је опстао чак и након контроле других фактора. А сам поремећај није предвидео повећање менталних симптома касније – то јест, стрелица је претежно показивала од психе ка игрању игара, а не обрнуто.
Кључни бројеви
Од 4.289 адолесцената, повезаност психопатологије → поремећаја играња видео игара била је значајна:
-
- од 2. до 3. године посматрања: β = 0,03 (95% CI 0,002-0,06);
- од 3. до 4. године: β = 0,07 (95% CI 0,04–0,10).
- Након прилагођавања за факторе личности: β = 0,04 (95% CI 0,002–0,07).
- Напротив, путања „поремећај играња → пораст психопатологије“ није статистички потврђена.
У практичном смислу, то значи да тинејџер са депресијом, анксиозношћу, проблемима са пажњом или породичним стресом често толико дубоко „улази“ у игре да се појављују критеријуми за поремећај. Стога, превенција и лечење треба да почну циљаном помоћи у области менталног здравља, а не потпуним забранама и тајмерима.
Шта би требало да ураде школе, породице и лекари?
- Скрининг и рана интервенција: Како се време игре повећава, вршите скрининг на депресију, анксиозност, АДХД, малтретирање и породични стрес - то је често „корен узрока“.
- Фокус на унутрашње симптоме. Интернализација симптома (депресија, анксиозност, социјални проблеми) је посебно важна мета: њихова корекција смањује ризик од потпуног поремећаја играња.
- Терапија, а не „забрана“. Когнитивно-бихејвиорални приступи, вештине саморегулације и рад са дневним рутинама и рутинама спавања су ефикаснији од „хладног ћурења“ гаџета. (Ово је у складу са савременим прегледним радовима о лечењу поремећаја играња видео игара.)
- Комуникација без стигме. Разговор о томе „игре су зло“ је од мале помоћи. Много је продуктивније разговарати о томе шта тачно тинејџер „лечи“ играма и понудити алтернативне начине за суочавање са анксиозношћу и стресом.
Такође је важно запамтити контекст: поремећај играња је званична дијагноза МКБ-11 у групи „поремећаја зависног понашања“. Али постоји дебата у науци: неки истраживачи нас подсећају да је за многе тинејџере прекомерно играње више маркер скривених проблема него засебна „инфекција“. Нови рад пажљиво подржава ово тумачење.
Ограничења
- Ово је опсервациона студија: смер статистике асоцијације ≠ доказ узрочности код одређене особе.
- Процене психопатологије се заснивају на извештајима родитеља (CBCL), који се не поклапају увек са самопроценом адолесцената или клиничким интервјуом.
- „Поремећај играња“ је процењен упитником, а не медицинском дијагнозом; стварна клиничка тежина може да варира.
Ипак, за политику и праксу, порука је јасна: позабавите се менталним здрављем и биће „премање“ играња игара. Ово не негира разумно време проведено испред екрана и хигијену спавања, али мења приоритете: лечите узрок, а не симптом.
Извор: Фалчоне К., Вебер Р. Психопатологија и поремећај играња игара код адолесцената. JAMA Network Open. Објављено 29. јула 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532