
Сви иЛиве садржаји су медицински прегледани или проверени како би се осигурала што већа тачност.
Имамо стриктне смјернице за набавку и само линкамо на угледне медијске странице, академске истраживачке институције и, кад год је то могуће, медицински прегледане студије. Имајте на уму да су бројеви у заградама ([1], [2], итд.) Везе које се могу кликнути на ове студије.
Ако сматрате да је било који од наших садржаја нетачан, застарио или на неки други начин упитан, одаберите га и притисните Цтрл + Ентер.
Активација игара, дефокусирање друштвених медија: fNIRS подаци
Последње прегледано: 09.08.2025

Како тачно кратки периоди активности пред екраном утичу на фронталне режњеве мозга и расположење код младих људи још увек није добро схваћено. Часопис „Scientific Reports“ представља експерименталну студију која показује да различите врсте садржаја на екрану (друштвене мреже, видео игре, ТВ) различито мењају хемодинамику у дорзолатералном префронталном кортексу (dlPFC) у року од 3 минута и да су повезане са разликама у перципираном фокусу. Аутори наглашавају да ефекат није универзално „штетан“ или „користан“, већ зависи од контекста и садржаја.
Методе истраживања
- Дизајн: псеудо-случајно укрштање (август–септембар 2024).
- Учесници: 27 здравих младих одраслих (18–25 година).
- Изложеност: Шест узастопних троминутних услова коришћења екрана (гледање ТВ клипова, друштвене мреже, играње видео игре) представљених на iPhone 12 Pro Max телефону док седи.
- Неуроимиџинг: преносиви fNIRS (Portalite MKII) који снима HbO, HbR и HbT преко dlPFC (10–20 F3/F4 тачака). Анализирани су 2 s пре стимулуса и први минут излагања.
- Самопроцена: визуелне аналогне скале пре/после сваког стања (енергија, напетост, фокус, расположење/срећа).
Кључни резултати
- Оксигенисани хемоглобин (HbO): повећање је највеће након друштвених медија, затим игара, најмање код телевизије (у поређењу са почетним нивоом).
- Дезоксихемоглобин (HbR) и укупни Hb (HbT): максимално повећање након играња игара, затим друштвених медија, минимално током гледања телевизије - што указује на различите васкуларно-метаболичке одговоре за „активне“ и „пасивне“ задатке на екрану.
- Субјективни фокус: ТВ и игре – ↑ фокус у односу на почетни ниво; друштвене мреже – ↓ фокус.
- Стрес као модератор: Виши почетни стрес током социјалне интервенције (СНС) био је повезан са нижим нивоом HbO и HbT у dlPFC.
- Физичка изводљивост: Показало се да је fNIRS изводљив и безбедан начин за праћење брзих реакција мозга на стимулусе на екрану.
Тумачење и клинички закључци
- Различити формати понашања на екрану различито регрутују афективно-пажљиве процесе dlPFC-а: друштвене мреже су праћене највећом неурохемодинамском активацијом, али субјективно - мањом концентрацијом; игре дају снажне васкуларне промене (укључујући повећање HbR), што је у складу са физиологијом сличнијом „стресу“; ТВ је нај„пасивнији“ профил.
- Практичне импликације за ментално здравље младих су да није кључно укупно време, већ врста и контекст коришћења екрана (укључујући тренутне нивое стреса). Ово подржава конкретне препоруке: свестан избор садржаја, структурирање сесија, паузе за растерећење, замена дела пасивног екрана активношћу. (Ово последње је у складу са подацима аутора о предностима замене дела ТВ-а/друштвених медија физичком активношћу.)
- Ограничења: мали узорак, веома кратка експозиција, анализа првог минута (могући допринос новости/познатости), не узима се у обзир укупно дневно време проведено испред екрана, родне разлике нису испитане – стога су закључци прелиминарни.
Коментари аутора
- Шта је ново. „Први пут смо у експерименталним условима показали да различите врсте активности екрана производе различите обрасце хемодинамике dlPFC-а и промена расположења“, напомињу аутори. Они наглашавају да се fNIRS показао као изводљива и безбедна метода за такво снимање.
- Нијанса, а не ознака „штетно/корисно“. Ефекти екрана зависе од садржаја и контекста: кратке сесије различито регрутују афективне и пажљиве процесе у dlPFC-у; „време проведено испред екрана није подједнако корисно или штетно“.
- Фокус и тип садржаја. Самопроцењени фокус је повећан ТВ-ом и играма, док су га друштвене мреже смањиле; физиолошки одговори (HbO/HbR/HbT) указивали су на већу активацију за „активне“ формате у поређењу са ТВ-ом.
- Улога стреса: Виши почетни стрес током друштвених медија био је повезан са нижим нивоом HbO и HbT у dlPFC-у, што је могући модератор ефекта садржаја.
- Зашто је то важно за клиничаре и креаторе политике. Према речима коаутора, широко распрострањена и све већа употреба паметних телефона чини важним разумевање брзих неурофизиолошких промена: чак 3 минута могу променити фокус и хемодинамику, што је релевантно за препоруке за младе људе. „Скоро сви имају паметни телефон... не би требало да искључимо да телефони могу бити фактор“, додаје др Александра Гајард (Свинберн).
- Ограничења која су аутори навели: Мали узорак (n=27), кратка експозиција и анализа првог минута одговора; искључени су они који не користе друштвене мреже; није мерено укупно „време проведено испред екрана“ за појединачне случајеве. Потребне су веће и дуже студије, узимајући у обзир врсту садржаја и личне факторе.
- Куда даље: Тим позива на интегрисање квантитативних метрика времена проведеног испред екрана, квалитативну анализу конзумирања садржаја (посебно друштвених медија) и комбиновање fNIRS-а са другим методама неуроимаџинга како би се тестирали дугорочни ефекти.
Према ауторима, ово је прва експериментална потврда да чак и краткотрајна изложеност екрану изазива уочљиве обрасце хемодинамике dlPFC-а и промене у субјективном стању — и да „време проведено испред екрана“ не треба тумачити на универзалан начин: „зависи од контекста и садржаја“. Тим напомиње да fNIRS пружа практичан алат за будуће, веће студије које узимају у обзир трајање, врсту садржаја и индивидуалне факторе (стрес, навике) и испитују дугорочне ефекте.